Beherrschung

* Punkt = Gehorsam für das gesprochene Wort
Ein Wortbefehle geben können
( Wurf auf Manipulation und Einschüchterung
(Schw. Willenskraft des Opfers))

** Punkte = Murmel des falschen Willens
lange, präzise Befehle geben können
( Wurf auf Manipulation + Führungskraft
(Schw. Willenskraft des Opfers))

*** Punkte = Erinnerungen des Zechers
Erinnerungen stehlen, manipulieren,
oder entfernen
( Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte
(Schw. Willenskraft des Opfers)
1 Erfolg : 1 Tag andauernder Verlust
2 Erfolge : Entfernung von Erinnerungen
3 Erfolge : " + leichte Veränderungen
4 Erfolge : Szenen sind Veränderbar
5 Erfolge : Lebensabschnitte sind veränderbar

**** Punkte = Verlockung des süßen Flüsterns
Durch ständige Manipulation werden die
Diener zu lebenden Toten
( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten
(Schw. Willenskraft des Opfers))

***** Punkte = Gefäß
Ein Charakter kann einen anderen völlig beherrschen,
aber ist bewegungsunfähig während der Beherrschung
(Wurf auf Charisma + Einschüchterung für den Angreifer
und Wurf auf Willenskraft für das Opfer(Schw,7 für
Beide)) ( Um Vampire so zu beherrschen ist zuvor
Ein Bluteid von Nöten).

****** Punkte = Lehntreue
Das Opfer muss seinen freiwillig
gegebenen Eid, auf jeden fall einhalten
( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten
(Schw. Willenskraft des Opfers ).
1 Erfolg : 1 Tag
2 Erfolge : 1 Woche
3 Erfolge : 1 Monat
4 Erfolge : 1 Jahr
5 Erfolge : 10 Jahre

zurück