|
Beherrschung * Punkt = Gehorsam für das gesprochene Wort Ein Wortbefehle geben können ( Wurf auf Manipulation und Einschüchterung (Schw. Willenskraft des Opfers)) ** Punkte = Murmel des falschen Willens lange, präzise Befehle geben können ( Wurf auf Manipulation + Führungskraft (Schw. Willenskraft des Opfers)) *** Punkte = Erinnerungen des Zechers Erinnerungen stehlen, manipulieren, oder entfernen ( Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schw. Willenskraft des Opfers) 1 Erfolg : 1 Tag andauernder Verlust 2 Erfolge : Entfernung von Erinnerungen 3 Erfolge : " + leichte Veränderungen 4 Erfolge : Szenen sind Veränderbar 5 Erfolge : Lebensabschnitte sind veränderbar **** Punkte = Verlockung des süßen Flüsterns Durch ständige Manipulation werden die Diener zu lebenden Toten ( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (Schw. Willenskraft des Opfers)) ***** Punkte = Gefäß Ein Charakter kann einen anderen völlig beherrschen, aber ist bewegungsunfähig während der Beherrschung (Wurf auf Charisma + Einschüchterung für den Angreifer und Wurf auf Willenskraft für das Opfer(Schw,7 für Beide)) ( Um Vampire so zu beherrschen ist zuvor Ein Bluteid von Nöten). ****** Punkte = Lehntreue Das Opfer muss seinen freiwillig gegebenen Eid, auf jeden fall einhalten ( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (Schw. Willenskraft des Opfers ). 1 Erfolg : 1 Tag 2 Erfolge : 1 Woche 3 Erfolge : 1 Monat 4 Erfolge : 1 Jahr 5 Erfolge : 10 Jahre zurück |