Mittelalterliche Disziplinen im Überblick

Auspex, Beherrschung,
Fleischformen, Geschwindigkeit,
Gestaltenwandel, Irrsinn,
Mortis, Nekromatie,
Präsenz, Quietus,
Schattenspiele, Schimären,
Serpentis, Seelenstärke,
Stärke, Thaumaturgie,
Tierhaftigkeit, Verdunklung,



Auspex

* Punkt = Geschärfte Sinne
Hör und Sichtweite verdoppelt sich und die Schwierigkeit
Liegt beim Erzähler, man kann alle Sinne erhöhen und
Alles erfahren z.B. Gift, Kampf.
( Wurf nicht erforderlich)

** Punkte = Seelenschau
Lässt auf die Seele des Opfers sehen Aurafarben
( Wurf auf Wahrnehmung und Empathie ( Schw.8)
1 Erfolg : Schatten (Fahl oder hell)
2 Erfolge : Farbe unterscheiden
3 Erfolge : Muster sind erkennbar z.B. Flecken Diablerie
4 Erfolge : Veränderungen sind erkennbar
5 Erfolge : Alles erkennbar

*** Punkte = Geistige Berührung
Essenz in Dingen erkennen und Eindrücke
Der Situation sehen
( Wurf auf Wahrnehmung + Empathie
( Schw. Vergangene Zeit))

**** Punkte = Geraubte Geheimnisse
Gedanken lesen und kommunizieren
Im Geiste des Opfers
(Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte
( Schw. Willenskraft des Opfers))

***** Punkte = Animawandeln
Außerkörperliches Reisen ( Persönlich)
( Astralleib)
( Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus +
Willenskraftpunkt ( Schw. 7-10))

****** Punkte = Weitsicht
Ohne zu reisen einen Ort sehen und hören
Und auch dort Einfluss nehmen können
( Wurf auf Wahrnehmung + Empathie
( Schw. 6))

Beherrschung

* Punkt = Gehorsam für das gesprochene Wort
Ein Wortbefehle geben können
( Wurf auf Manipulation und Einschüchterung
(Schw. Willenskraft des Opfers))

** Punkte = Murmel des falschen Willens
lange, präzise Befehle geben können
( Wurf auf Manipulation + Führungskraft
(Schw. Willenskraft des Opfers))

*** Punkte = Erinnerungen des Zechers
Erinnerungen stehlen, manipulieren,
oder entfernen
( Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte
(Schw. Willenskraft des Opfers)
1 Erfolg : 1 Tag andauernder Verlust
2 Erfolge : Entfernung von Erinnerungen
3 Erfolge : " + leichte Veränderungen
4 Erfolge : Szenen sind Veränderbar
5 Erfolge : Lebensabschnitte sind veränderbar

**** Punkte = Verlockung des süßen Flüsterns
Durch ständige Manipulation werden die
Diener zu lebenden Toten
( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten
(Schw. Willenskraft des Opfers))

***** Punkte = Gefäß
Ein Charakter kann einen anderen völlig beherrschen,
aber ist bewegungsunfähig während der Beherrschung
(Wurf auf Charisma + Einschüchterung für den Angreifer
und Wurf auf Willenskraft für das Opfer(Schw,7 für
Beide)) ( Um Vampire so zu beherrschen ist zuvor
Ein Bluteid von Nöten).

****** Punkte = Lehntreue
Das Opfer muss seinen freiwillig
gegebenen Eid, auf jeden fall einhalten
( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten
(Schw. Willenskraft des Opfers ).
1 Erfolg : 1 Tag
2 Erfolge : 1 Woche
3 Erfolge : 1 Monat
4 Erfolge : 1 Jahr
5 Erfolge : 10 Jahre

Fleischformen

in vereinfachter Form

* Punkt = Formbares Gesicht
Körperliche Merkmale Veränderbar
Größe, Gesicht, Stimme etc.
( Für jedes Körperteil das verwandelt werden
soll muss ein Blutpunkt eingesetzt werden und
Wurf auf Intelligenz + Körperkunst Schw.6)

** Punkte = Kneten des sterblichen Tons
Bei anderen anwendbare Veränderungen vornehmen
Beim Menschen von Dauer und beim Kainiten
Mit Blutpunkten heilbar
( Wurf auf Geschick + Körperkunst Schw. 5-9)

*** Punkte = Zerreißen des Knochengerüstes
Kann auch Kochen verformen
( Wurf auf Körperkraft + Körperkunst Schw.5-9)

**** Punkte = Erwecken der Zulo-Gestalt
Verwandlung in einen Dämon Zulo
Schade steigt um 1
Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit
Steigt um 3 Punkte
( Zulo- Verwandlung :
2,40m , Haut krank( grün, grau ),
Arme sehnig und affenartig,
Dornenkamm aus dem Rückrad, Gesicht Alptraumartig,
richt übel.)

***** Punkte = Emporsteigen der Blutflüssigkeit
Man kann Körperteile in reine Vitäe umwandeln
Arme z.B. 2 Blutpunkte

****** Punkte = Raub-Chiropter
Verwandlung zu Fledermausartigen Zulo-Gestalt
45km/h Fluggeschwindigkeit und Klauen mit schwer heilbaren
Schaden (für Klauen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst
(Schw.6))
3 Blutpunkte für die Gestalt

Geschwindigkeit

Der Charakter wird für alle die dieses
Disziplin nicht haben, zu einem
nichtsehbaren Lufthauch.
(Pro Runde wird ein Blutpunkt eingesetzt
und die Punkte bei Geschwindigkeit
geben an, wieviele Aktionen gleichzeitig
ausgeführt werden können.)

Gestaltenwandel

* Punkt = Zeuge der Dunkelheit
Die Augen der Vampirs verfärben
sich rot und er kann in der Dunkelheit
alles wahrnehmen.
(Kein Wurf ist von nöten, aber die
Verwandlung dauert eine Runde).

** Punkte = Klauen des Tiers
Der vampir lässt aus seinen Händen
Krallen wachsen die schwer heilbaren
Schaden zufügen.
(Kein Wurf ist von nöten, aber die
Verwandlung sofort,
ein Blutpunkt muss eingesetzt werden).

*** Punkte = Begraben in der Erde
Vampir kann sich überall in der Erde
begraben und ist dort vor dem Sonnen-
licht sicher. Allerdings kann er sich
in der Erde nicht bewegen.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden).

**** Punkte = Tiergestalt
Der Kainit kann sich in eine
Fledermaus oder einen Wolf verwandeln.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden und die Verwandlung
dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es
zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort
geschehen lassen).

***** Punkte = Geisterleib
Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln,
außerdem nimmt er einen geringeren
Schaden bei Sonnenlicht. Sonst kann ihm
keiner etwas antuen in diesem Zustand.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden und die Verwandlung
dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es
zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort
geschehen lassen. Um nicht weggeweht zu werden
kann der Kainit Stärke einsetzen)

****** Punkte = Gesegneter Schlaf
Schalfen in Nebelgestalt.
(Kein Wurf ist von nöten, 5 Blutpunkte
müssen eingesetzt werden er ist
unverwundbar in der Zeit.)

Irrsinn

* Punkt = Leidenschaft des Inkubus
Gefühlsintensität erhöhen
(Intensität hängt vom Erzähler ab)
(Wurf auf Charisma und Empathie
(Schw. Viawert des Opfers)
1 Erfolg : Eine Runde
2 Erfolge : Stunde
3 Erfolge : Nacht
4 Erfolge : Woche
5 Erfolge : Monat

** Punkte = Seelenspuk
Dunkle Visionen überfluten da Opfer (erfinden)
(Wurf auf Manipulation + Ausflüchte
(Schw. Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers))
1 Erfolg : 1 Nacht
2 Erfolge : 2 Nächte
3 Erfolge : 1 Woche
4 Erfolge : 1 Monat
5 Erfolge : 3 Monate

*** Punkte = 2. Augen des Chaos
Enthüllt das wahre Wesen des Opfers
( Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus
(Schw. Bekanntheitsgrad zw. Opfer und Anwender))

**** Punkte = Konfusion
Sinne und Erinnerung nehmen
( Hilflosigkeit d. Opfers)
(Wurf auf Manipulation +
Einschüchterung + Augenkontakt
(Schw. Wahrnehmung +
Selbstbeherrschung des Opfers))
1 Erfolg : 1 Runde
2 Erfolge : 1 Stunde
3 Erfolge : 1 Nacht
4 Erfolge : 1 Woche
5 Erfolge : 1 Monat

***** Punkte = heulender Wahnsinn
zeitlich begrenzten Wahnsinn auslösen
im Gespräch (5 Geistesstörungen)
(Wurf auf Manipulation + Einschüchterung
(Schw. Willenskraft des Opfers))
1 Erfolg : 1 Runde
2 Erfolge : 1 Nacht
3 Erfolge : 1 Woche
4 Erfolge : 1 Monat
5 Erfolge : 1 Jahr

****** Punkte = Kuss des Mondes
Dauerhafter Wahnsinn (1 Geistesstörung)
(Wurf auf Manipulation und Empathie
(Schw. Willenskraft des Opfers))

Mortis

* Punkt = Totenmaske
Der Vampir kann sich oder
andere wie tod aussehen lassen.
(Beim Verursacher angewendet, ist
nur ein Blutpunkt von Nöten.
Bei einem anderen Wurf auf
Widerstandsfähigkeit + Medizin
Schw. ist Widerstandsfähigkeit
des Opfers + 3. Außerdem muss ein
Blutpunkt eingesetzt werden und der
Hautkontakt hergestellt sein.)
(2 Blutpunkte heben die Kraft auf.)

** Punkte = Pesthauch
Lässt das Opfer schnell altern.
(Bei einem anderen Wurf auf
Widerstandsfähigkeit + Medizin
Schw. ist Widerstandsfähigkeit
des Opfers. Außerdem muss ein
Blutpunkt und ein Willenskarftpunkt
eingesetzt werden und der
Hautkontakt hergestellt sein.)

*** Punkte = Erwecken
Man kann sich oder einen anderen
aus der Starre befreien.
(Einsatz von 2 Willenskraftpunkten
uund ein Wurf auf den Willenskraft-
grundwert, Schw.Viawert des Opfers.
Zu Errechnung der Schwierigkeit:
Via - 10 = Schwierigkeit, bei Eigenbedarf.
Bei anderen das selbe nur Berührung und
ein Blutpunkt sind von Nöten.)

**** Punkte = Geflüster des Todes
Den tatsächlichen menschliche Tod
kann man erzeugen und ist dann
unverletzlich von vampirischen
Schmerzensbringern, z.B. Sonnenlicht.
Aber ein Pflock kann ihn auch dann lähmen.
Das anwenden von Disziplinen ist
nicht möglich. (Keinerlei Wurf ist notwendig
nur zum Erwachen braucht man 2
Blutpunkte.)

***** Punkte = Schwarzer Tod
Der Vampir kann einen Menschen
mit dieser Disziplin versterben
lassen, innerhalb eines Tages.
Außerdem bekommt er anzeichen einer
Seuche.
Ein Vampir fällt sofort in Starre.
(Wurf auf Widerstandsfähigkeit +
Okkultismus, Schw.ist die Willenskraft
des Ziels. Außerdem müssen 2
Willenskraftpunkte gegeben werden und
1 Erfolg reicht aus.

****** Punkte = Vigor Mortis
Der Kainit kann durch Blutabgabe
an einen Toten, ihn zu einem
willenlosen Zombie machen.
(3 Blutpunkte erwecken den Diener.
Die Werte sind wie zuvor, Geistige Attribute
müssen um 1 gesenkt werden und 3
zusätzliche Gesundheitsstufen bekommt er.
Er kann nicht sprechen und stirbt
trotz Blutzufuhr auf dem normalen Weg, Verwesung.)

Nekromantie

Man kann mit Nekromantie Tote erwecken,
Seelen verbannen, Geister in Tote wie
lebende Leiber bannen und vieles mehr.
Sie wird ebendfalls wie die Thaumaturgie
in Pfade und Rituale unterteilt.

Man geht am Anfang immer den Pfad
des Grabes und um einen neuen zu
erwerben durch Erfahrungspunkte,
muss man mindestens Stufe 3 erreicht
haben um den Pfad der Gebeine als
sekundären Pfad zu bestreiten.
Will man dann noch als zweiten
sekundären Pfad den der Asche erlehrnen,
muss die Stufe 5 im Pfad der Gebeine
erreicht sein.

Die Rituale führen meist zu Langzeit-
schäden und brauchen keine Vorraussetzung.
Das Ritual der Stufe 1 erhält man
automatisch. Jedoch muss der Spieler
auf Intelligenz + Okkultismus, Schw. 3
+ die Ritualstufe, maximal 9 werfen
um Erfolg zu haben, 1 erfolg reicht ein
Patzer bewirkt blos das Auffallen.

Ich werde auch bei dieser Disziplin nicht
auf die vielen Pfade und Rituale eingehen.
Sorry aber das ist einfach zu viel.
Nachzulesen im Regelwerk von Feder und Schwert.

Präsenz

* Punkt = Ehrfurcht
Alle verspühren ein Maß
an Anziehung ihnen gegenüber.
(Wurf auf Charisma + Schauspielerei
Schw. 7. Wiilenskraftpunkte können
in jeder neuen Runde gesetzt werden
um zu entfliehen, aber das muss immer
wieder geschehen.
1 Erfolg : Eine Person
2 Erfolge : Zwei Person
3 Erfolge : Sechs Person
4 Erfolge : Zwanzig Person
5 Erfolge : Alle in der Nähe

** Punkte = Blick der Furcht
Hypnotisiert und lähmt das Opfer.
(Wurf auf Charisma + Einschüchterung
Schw. Geistesschärfe des Opfers + 3.
Jemehr Erfolge desto Angstvoller die
Erscheinung und Unterwerfung. 1 mal
pro Runde möglich.)

*** Punkte = Entzücken
Bringt andere dazu dem Kainiten
aus freien Stücken zu dienen.
1 Erfolg : Eine Stunde
2 Erfolge : Tag
3 Erfolge : Woche
4 Erfolge : Monat
5 Erfolge : Jahr

**** Punkte = Herbeirufen
Man kann jeden den man mal traf
an den jetzigen Standpunkt rufen.
Er wird egal wo er ist, kommen.
(Wurf auf Charisma + Ausflüchte
Schw. 4-8.)
1 Erfolg : Nähert sich langsam und
wiederstrebend.
2 Erfolge : Nähert sich langsam und
lässt sich schnell aufhalten.
3 Erfolge : Nähert sich normal.
4 Erfolge : Nähert sich eilig und
überwindet Hindernisse aller Art.
5 Erfolge : Die Person tut alles
um so schnell wie Möglich zu kommen.

***** Punkte = Majestät
Respekt, Hingabe, Furcht un alles
zusammen kann erzeugt werden.
(Kein Wurf nötig, nur vom Opfer
wenn es dem Kainitenb schaden will.
(Mutwurf Schw. Charisma + Einschüchterung
des Charakters.)

****** Punkte = Leidenschaft
Man kann Liebe hervorrufen,
sowie Kriege entfachen in dem
man die Gefühle stark verstärkt.
(Wurf auf manipulation + Ausflüchte,
Schw. Willenskraft des Ziels.
Man kann nur etwas dagegen tun
in den man in jeder Runde auf Willenskraft
würfelt mißling dieser allerdings
verfällt das Opfer in Raserei oder Wahnsinn.)
1 Erfolg : Eine Person
2 Erfolge : Zwei Person
3 Erfolge : Acht Person
4 Erfolge : Zwanzig Person
5 Erfolge : Alle in der Nähe

Quietus

* Punkt = Stille des Todes
Macht ein quadratisch
ca. 4.50m x 4.50m
großen Ort völlig still.
(Kostet 1 Blutpunkt,
dauert eine Runde an.)

** Punkte = Schwäche
der Kainit kann ein Teil
seines Körperblutes in Gift
verwandeln und mit Hautkontakt
schwächt es das Opfer.
(Wurf auf Willenskraft Schw. ist
die Widerstandsfähigkeit +
Seelenstärke des Opfers.
Wenn der Menschwiderstandsfähigkeitswert
auf null fällt, stirbt er durch
jede neue Krankheit, wenn ein
Vampirwiderstandsfähigkeitswert
auf null fällt, liegt er in Starre.
Außerdem bedarf es in beiden Fällen
eines Blutpunktes.)
1 Erfolg : Eine Runde
2 Erfolge : Stunde
3 Erfolge : Nacht
4 Erfolge : Monat
5 Erfolge : Dauerhaft

*** Punkte = Krankheit
Sie Ähnelt der Schwäche ist aber
verherender.
(3 Blutpunkte sind von Nöten,
sowie die Berührung und ein
Willenkraftwurf,Schw. ist die
Willenskraft des Gegners. Bei
Erfolg, wird jeweils 1 Attributpunkt
weggestrichen.)
1 Erfolg : Eine Runde
2 Erfolge : Stunde
3 Erfolge : Nacht
4 Erfolge : Monat
5 Erfolge : Dauerhaft

**** Punkte = Blutagonie
Die Vampire können ihreigenes Blut
vergiften und ihre Waffen damit bestreichen.
Das verursacht schwer heilbare Wunden.
(Pro Blutpunkt verursacht die Klinge
ein mal Schwer heilbare Wunden, aber sie
muss immer wieder neu best´richen werde.
Z.B passten auf ein Breitschwert nur 2
Blutpunkte und pro schlag werden sie
verbraucht.

***** Punkte = Blutessenz
Sie erlaubt dem Kainiten die Vitae
und das Blut seines Opfers in einen
Behälter zu füllen. Wenn man das dann
trinkt erhällt man alle Vorteile
die auch eine Diablerie hat.
Allerdings können die Assamiten diese
Fähigkeit Heute nicht mehr nutzen seit
dem Vertrag von Thorns, denn die Tremere
haben einen Zauber darüber verhängt.
(Wurf auf Willenskraft, Schw. 9, und
genügend Erfolge um die restlichen
Gesundheitsstufen zu überwinden.)
****** Punkte = Blutiger Schweiss
Lässt das Opfer Vitae und Blut
ausschwitzen.
(Wurf auf Willenskraft Schw.
Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3.
Außerdem 1 Punkt Willenskraft und
Augenkontakt. Die Anzahl der Würfel
bestimmen wieviele Blutpunkte das Opfer
pro Runde verliert. Bei 2 oder
weniger stirbt der Mensch und der
Vampir verfällt in Rötschreck oder Raserei.)

Zusatz : Rasches Blut
Vorraussetzung Quietus 3, Geschwindigkeit 3,
15 Erfahrungspunkte.
Alles Blut was der Vampir eingesetzt hat
um bei Geschwindigkeit mehere Handlungen
zu tätigen erhält er zurück.

Schattenspiele

* Punkt = Schattenspiel
Man kann Bereiche in Dunkelheit
hüllen und das Licht dämpfen.
Den eigenen Schatten auslöschen oder
Bedrohlich erscheinen lassen.
(Sie bedarf eines Blutpunktes und jeder
Sterbliche muss einen Mutwurf machen.

** Punkte = Notturna
Man kann ein Stück Boden oder Himmel
in Dunkelheit hüllen. Das lähmt das Opfer
und dämpft sogar die Geräusche.
( Die Rechweite beträgt die Summe aus
10 X Wahrnehmung + Okkultismus.
Erfolgswurf: Manipulation + Okkultismus
Schwierigkeit ist 7. Mutwürfe bei Menschen
Verhindern eine sonst auftretende Panik.)

*** Punkte = Arme der Ahriman
Tentakel können entstehen und der Vampir
Kann damit sein Opfer angreifen.
(Wurf auf Manipulation + Okkultismus
Schw.7. Jeder Erfolg ruft ein Tentakel
hervor. Sie haben die Werte des Vampirs,
die er bei Schattenspielen hat
und sind 2 Meter lang.
Wenn man Blutpunkte verfüttert,
verdoppeln sich die Werte. Sonnenlicht
und Feuer verletzen sie, sonst nichts.)

**** Punkte = Nachtschatten
Man kann täuschend echte Bilder
durch Schatten hervorrufen.
(Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus
Schw. 7 kann ein Bild hervorrufen, die
Größe verändern oder ihn umherhuschen lassen.
Opfer haben bei Initiativwürfen die Schw.
erhöht um ein.)

***** Punkte Schattenkörper
Der vampir kann sich in einen wabernden
Schatten verwandeln und ist gegen
Verletzungen geschützt.
(3 Blutpunkte sind von Nöten und es
hält 3 Runden an. Man kann auch nicht
körperlich angreifen, aber Sonnenlicht und
Feuer tun ihren gewohnten Schaden.

****** Punkte = Wanderung im Abgrund
Der Vampir kann in den Schatten eintreten
und anderen Orts austreten. Auch kann er
Hände und Tentakel aus ihm heraus kommen lassen.
( Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit Schw. 6.
zum durchziehen einer Person durch den Schatten
Wurf auf Intelligenz + Handgemänge Schw. 7.
2 Erfolge sind notwendig.
Die Entfernung die man durch den Schatten
zurücklegen kann, beträgt 5 X die
Summe aus Intelligenz und Heimlichkeit.
Mutwurf ist für alle die durch den Schatten
sollen notwendig. Für :
Anwender Schw. 5,
Freuwilligen Schw. 6,
Ein Opfer Schw.8 .)

Schimären

* Punkt = Trugbild
Ruf täuschend echte Trugbilder hervor
aber sind örtlich begrenzt.
(Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber
einen Willenskraftpunkt. Das Trugbild ist
außerdem bewegungsunfähig.)

** Punkte = Fata Morgana
Eine perfekte Illusion.
(Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber
einen Willenskraftpunkt. Das Trugbild ist
außerdem bewegungsunfähig.)

*** Punkte = Erscheinung
Macht die beiden Vorherigen komplett
und vor allem beweglich.
(Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber
einen Blutpunkt. Das Trugbild ist
außerdem nicht mehr bewegungsunfähig.)

**** Punkte = Dauerhaftigkeit
Macht Trugbild, Erscheinung und Fata
Morgana dauerhaft.
(Einsatz eines Blutpunktes)

***** Punkte = Fürchterliche Gestalt
Läst die Illusion so real erscheinen das die
Wunden auch real weh tun und das
Opfer denkt er ist schwer verletzt oder gar tot,
doch der schein trügt irgendwann wacht er gesund auf.
(Wurf auf Manipulation + Ausflüchte
Schw. Ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung
des Opfers. Auch Willenskraftwürfe
sind notwendig.)

****** Punkte = Massenhorror
Läst die Illusion so real erscheinen das die
Wunden auch real weh tun und das
Opfer denkt er ist schwer verletzt oder gar tot,
doch der schein trügt irgendwann wacht er gesund auf.
Allerdings können mehrere Personen betroffen sein.
(Wurf auf Manipulation + Ausflüchte
Schw. Ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung
des Opfers. Auch Willenskraftwürfe
sind notwendig. Die eigenen Willenskraftpunkte
entscheiden wie viele betroffen sind.)

Seelenstärke

Macht den Vampir unverletzlicher.
(Für jeden Punkt Seelenstärke hat der Charakter
einen Würfel mehr beim absorbieren des Schadens.)

Serpentis

* Punkt = Augen der Schlange
der Vampir bekommt einen hypnotische Blick
und kann somit sein Opfer lähmen.
( Sichtkontakt ist notwendig. Wenn der Vampir
übernatürliche Wesen unterwerfen will, muss
er einen Willenskraftwurf machen, Schw. 9.)

** Punkte = Natternzunge
Der Vampir hat eine 45 cm lange Zunge
die auch für den Kampf einsetzbar ist.
(Die Zunge verursacht schwer heilbare Wunden
Schw. 6 Schaden entspricht der körperkraft.
Außerdem kann die Zunge in der nächsten Runde
Das Blut seines Opfers trinken.)

*** Punkte = Bituminöses Fleisch
Macht den Anwender zu einer unverletzliche Mumie
Für eine Runde, in der ihm nur das Sonnenlicht
und das Feuer etwas an haben können.
(Blutstropfen wecken ihn auf)

**** Punkte = Kobragestalt
verwandelt den Angreifer in eine Kobra
dessen gift für die sterblichen tötlich
ist und die 2,40 lange misst.
(1 Blutpunkt verwandelt ihn und sie hält 3
Runden an. Würfelvorräte erhöhen sich um 1
und hör - Würfe jedoch erniedrigen sich um 1.)

***** Punkte = Betrug an Thoths Waage
Der Vampir kann ohne Todesfolge einem
Kainiten das Herz entnehmen, sogar sich selbst.
(Es muss Neumond sein und eine Mutwurf
kann verlangt werden.)

****** Punkte = Basiliskanodem
Der Setit holt seine Verdärblichkeit aus sich
Heraus und kann Giftgas ausspeien, das sogar
Wände zum einstürzen bringen kann.
(Wurf auf Geschick + Handgemenge Schw. 6
auch Treffer bei 80 Meter Entfernung.
Verursacht schwer heilbare Wunden.)

Extra : Natterngezücht
Vorraussetzung Serpentis 4, Gestaltenwandel 2
Der Kainit speit einen Natterguhl aus, der
Ihm dient bis zu seinem Tod.

Stärke

Pro Stärkepunkt erhält der Charakter
Bei jedem körperbetonten Wurf einen Erfolg.

Thaumaturgie

Thaumaturgische Rituale
System : Thaumaturgiewert muss genau so hoch sein
wie die Machtstufe des Rituals.
Dauer 5x Stufe des Rituals in Minuten.
Ein Ritual der ersten Stufe automatisch.
(Wurf auf Intelligenz + Okkultismus
Schw. 4 + Stufe des Rituals 1 Erfolg genügt.)

Rituale der 1. Stufe
* Abendfrisches Erwachen
(Bei Gefahr aufwachen)
Federn müssen verbrannt werden und
über dem Ruhelager verstreut werden.
Dauer der Vorbereitung ( 30 min.)

* Ablenkung des hölzernen Verhängnisses
(Der Pfahl, der die pfählen soll zerfällt
zu Staub, kurz vor dem eindringen.)
Holz muss den Anwender umgeben
(Splitter wird in den Mund gelegt)
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.)

* Teufelsberührung
(Der Sterbliche wird eine Nacht lang von
allen anderen verachtet und angespuckt)
Kupfermünze muss beim Opfer untergebracht werden
Dauer der Vorbereitung ( 15 min.)

* Verständigung mit dem Erzeuger
(Telepatische Verbindung mit dem Erzeuger)
Ein persönlicher Gegenstand muss
ausgetauscht worden sein
Pro Erfolg 10 min. Gespräch
Dauer der Vorbereitung ( 30 min.)

* Verteidigung der heiligen Zuflucht
(Macht eine Unterkunft sicher vor Sonnenlicht)
Anwender muss im Wirkungskreis ein Sigel
mit Blut machen, z.B. Fenster und einen
Blutpunkt abgeben. Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.)

Rituale der 2. Stufe
** Anlegen der Schattenmaske
(Der Körper des Anwenders wird zu einer Schatten-
und Nebelgestalt, ist aber körperlich)
Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit, Schw.
Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers.
Auspex reduziert die Schw. um 3.
Erfolgsanzahl ermittelt die Dauer bei
Wurf auf Intelligenz + Okkultismus Schw.
Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers.
Dauer der Vorbereitung ( 20 min.) Gesang.

** Blutwandeln
(Abstammung eines Kainiten zurückverfolgbar)
Wurf auf Wahrnehmung + Empathie
Schw. 6 jeder erfolg enthüllt eine Generation
Ein Blutpunkt des Opfers muss eingesetzt werden
Dauer der Vorbereitung ( 3 Std.).
Man erfährt z.B.: Rang, Bluteide, Wissen,
Persönlichkeit, Beziehungen des Opfers

** Fokus einer Vitae Infusion
(Man kann Blut in einen Gegenstand
verwandeln und in dann später trinken.)
Blutpunkte Anzahl ist unterschiedlich
Wenn der Gegenstand für einen anderen
seien soll, muss er beim Ritual anwesend sein.
Dauer der Vorbereitung ( 4 Std.).

** Schutzzeichen gegen Ghule
(Mit Menschenblut geschriebene Siegel verletzen
bei Berührung die Ghule, sie können es
nicht zerstören.) 1 Blutpunkt von einem
Menschen und 1 eigenen Willenskraftpunkt
Verursacht pro Berührung 3x Schaden
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.).

Rituale der 3. Stufe
*** Feuerhaut
(Hautkontakt lässt die Opfer verbrennen)
Seelenstärkewurf + Willenskraftpunkt
Opfer muss von sich aus den Kainiten
berühren und es verursacht schwer heilbaren Schaden
Dauer der Vorbereitung ( 2-3 Std.).

*** Körperlose Bewegung
(Geistergestalt (Gestaltenwandel))
In einem Spiegelsplitter muss der Kainit sich spiegeln
Wurf auf Geistesschärfe + Überleben Schw. 6
Erfolge geben in Std. an in der die Kraft wirkt.
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.).

*** Schaft der späteren Ruhe
(Macht aus einem Holzsplitter, der das Opfer
trifft einen Pflock der bis zum Herzen wandert.)
Pflock muss au Eberesche über Eichenholzfeuer
mit Blut benetzt werden (das des Anwenders)
In 10 Tagen erreicht der Splitter spätestens
das Herz (Würfeln für Zeit mit einem Würfel)
Dauer der Vorbereitung ( 5 Std.).

*** Schutzzeichen gegen Wölflinge
(Mit Silberstaub geschriebene Siegel verletzen
bei Berührung die Wölflinge, sie können es
nicht zerstören.) 1 g Silberstaub und
1 eigenen Willenskraftpunkt
Verursacht pro Berührung 3x Schaden
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.).

Rituale der 4. Stufe
**** Das Tier in Fesseln
(Mann kann den Lebenswillen und die Raserei,
dem Opfer entnehmen, z.B. er will sterben.)
1 Nagel der durch die Hand des Anwenders
getrieben wird und 1 Blutpunkt des Opfers.
Wurf auf Manipulation + Empathie Schw. 10
minus Weg oder Viawert des Opfers, gibt
die Anzahl der Nächte.
Dauer der Vorbereitung ( 10 min.).
**** Herz aus Stein
(Verwandelt das herz der Thaumaturgen in Stein)
Gebraucht wird, ein 8cm hoch und 2m Kreis aus Stein.
Der Thaumaturg muss sich nackt darauf legen und
abwarten bis der Wachs ihn anbrennt, absorbieren normal.
Nebenwirkungen : Werte sinken, Gewissen auf 1,
Emphatiewürfe (Würfel werden halbiert),
Freundlichkeit sinkt auf 0.
Dauer der Vorbereitung ( 7-9 Std.).

**** Schutzzeichen gegen Kainiten
(Mit Kainitenblut geschriebene Siegel verletzen
bei Berührung die Vampire, sie können es nicht
zerstören.) 1 Blutpunkt von einem Menschen und
1 eigenen Willenskraftpunkt
Verursacht pro Berührung 3x Schaden
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.).

Rituale der 5. Stufe
***** Blutvertrag
(2 Personen schließen einen Vertrag mit Blut)
Bei Blutaustausch tritt er in Kraft und
bei Verstoß fällt der jenige in Starre
Dauer der Vorbereitung ( 1-2 min.).

***** Entkommen zum wahren Freund
(Teleportiert den Anwender zu einem Freund)
Kostet 5 Blutpunkte 1 Kreis muss in den
Boden gebrannt werden, in den der Kainit
eintritt und den Namen des Freundes nennen.
+Dann wird er sofort dort hin teleportiert.
Dauer der Vorbereitung ( 3-4 Tage.).

***** Schutzzeichen gegen Geister
(Mit Meersalz geschriebene Siegel verletzen
bei Berührung die Geister, sie können es
nicht zerstören.) 1 g Meersalz und
1 eigenen Willenskraftpunkt
Verursacht pro Berührung 3x Schaden
Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.).

Tierhaftigkeit

* Punkt = Sprache der Wildnis
Mit den Tieren sprechen und ihnen
Befehle erteilen können.
(Wurf auf Manipulation + Tierkunde
Schwierigkeit 6)

** Punkte = Noahs Ruf
Man kann in einer tiersprach Tire im
Umkreis rufen, ob sie reagieren oder
nicht hängt allerdings von ihnen ab.
(Wurf auf Charisma + Überleben Schw. 6.
1 Erfolg: Ein Tier reagiert
2 Erfolge : Ein Viertel aller Tiere reagiert
3 Erfolge : Die Hälfte aller Tiere reagieren
4 Erfolge : Die meisten
5 erfolge : Alle

*** Punkte = Einschüchterung des Tiers
Man kann das Opfer ob Tier ob Mensch
einschüchtern.
(Wurf auf Manipulation + Einschüchterung
Schw.7. Außerdem muss er so viele Erfolge
haben wie das Opfer Willenskraftpunkte hat.
(Kainiten sind nicht beeinflussbar)
Um sich zu losen muss täglich ein
Wurf auf Willenskraft gemacht werden
Bis das Opfer den Wert des Kainiten
erreicht hat.)

**** Punkte = Ritt auf dem wilden Geist
Der Vampir kann durch Augenkontakt
seine Seele in das Tier transportieren.
Während der Zeit hat der Vampir Kontrolle
über das Tier und sein Körper liegt in Starre.
(Wurf auf Charisma + Tierkunde Schw. 8
Was er noch behält:
1 Erfolg : Auspex ist anwendbar
2 Erfolge : Auch Präsenz ist anwendbar
3 Erfolge : Auch Beherrschung +
Irrsinn ist anwendbar
4 Erfolge : Auch Thaumaturgie +
Schimären ist anwendbar

Beendigung Wurf auf Geistesschärfe +
Empathie Schw.8, falls Patzer: folgt Raserei
im eigenen Körper.

***** Punkte = Austreibung des Tiers
Der Vampir kann seine Rasereianfälle
auf andere übertragen.
(Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schw.8
1 Erfolg : Übertragung auf einen Freund
2 Erfolge : Übertragung auf einen anderen,
aber Lähmung des Angreifers
3 Erfolge : Übertragung perfekt
misslingt der Erfolg,
wird die Raserei schlimmer.

****** Punkte = Beschleunigte Einheit
Der Vampir kann die Erinnerung eines Tieres
interpretieren und sie ihm nehmen.
(Wurf auf Wahrnehmung + Tierkunde Schw.6
jede runde nach der ersten in der die
Fähigkeit anhalten soll kostet einen Willenskraftpunkt.)

Verdunklung

* Punkt = Schattenmantel
Im Schatten verstecken können
(Ist der Auspexwert der Täuschungsperson
höher als der Verdunklungswert des Charakters
fällt er auf.)

** Punkte = Unsichtbare Gegenwart
Man kann sich bewegen im Schatten und der
Charakter fällt keinem auf.
( Falls der Charakter Aufmerksamkeit erregt (Lautstärke etc.)
Dann muss er um unerkannt zu bleiben Wurf auf
Geistesschärfe + Heimlichkeit machen
Erfolg nur mit 3 Erfolgen )

*** Punkte = Maske Der Tausend Gesichter
Mann sieht aus wie ein anderer
( Wurf auf Manipulation + Schauspielerei Schw. 7 )
1 Erfolg : kleine Veränderungen
2 Erfolge : keiner erkennt sie wieder
3 Erfolge : Aussehen erfolgreich vorgegaukelt
4 Erfolge : Stimme u. Gesten sind auch vorgegaukelt
5 Erfolge : Alles Stimmt ob Männlein oder Weib

**** Punkte = Verschwinden vor dem geistigen Auge
Auflösen in Geistergestalt oder völlig
(Wurf auf Charisma + Heimlichkeit
(Schw. Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Opfers))
1 Erfolg : Geistergestalt
2 Erfolge : Nebelähnlich
3 Erfolge : Völlig unsichtbar

***** Punkte = Schutzmantel für die Versammelten
Mann kann auch andere und Gegenstände verbergen
Heimlichkeitspunkte geben die Anzahl der Personen vor
1 Wurf für alle
(Schw. Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Opfers))
1 Erfolg : Geistergestalt
2 Erfolge : Nebelähnlich
3 Erfolge : Völlig unsichtbar

****** Punkte = Seelenmaske
Kein Wurf und man kann die Aurafarbe tarnen.

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