| Mittelalterliche Disziplinen im Überblick |
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| Auspex, Beherrschung, Fleischformen, Geschwindigkeit, Gestaltenwandel, Irrsinn, Mortis, Nekromatie, Präsenz, Quietus, Schattenspiele, Schimären, Serpentis, Seelenstärke, Stärke, Thaumaturgie, Tierhaftigkeit, Verdunklung, |
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| Auspex * Punkt = Geschärfte Sinne Hör und Sichtweite verdoppelt sich und die Schwierigkeit Liegt beim Erzähler, man kann alle Sinne erhöhen und Alles erfahren z.B. Gift, Kampf. ( Wurf nicht erforderlich) ** Punkte = Seelenschau Lässt auf die Seele des Opfers sehen Aurafarben ( Wurf auf Wahrnehmung und Empathie ( Schw.8) 1 Erfolg : Schatten (Fahl oder hell) 2 Erfolge : Farbe unterscheiden 3 Erfolge : Muster sind erkennbar z.B. Flecken Diablerie 4 Erfolge : Veränderungen sind erkennbar 5 Erfolge : Alles erkennbar *** Punkte = Geistige Berührung Essenz in Dingen erkennen und Eindrücke Der Situation sehen ( Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( Schw. Vergangene Zeit)) **** Punkte = Geraubte Geheimnisse Gedanken lesen und kommunizieren Im Geiste des Opfers (Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte ( Schw. Willenskraft des Opfers)) ***** Punkte = Animawandeln Außerkörperliches Reisen ( Persönlich) ( Astralleib) ( Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus + Willenskraftpunkt ( Schw. 7-10)) ****** Punkte = Weitsicht Ohne zu reisen einen Ort sehen und hören Und auch dort Einfluss nehmen können ( Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( Schw. 6)) |
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| Beherrschung * Punkt = Gehorsam für das gesprochene Wort Ein Wortbefehle geben können ( Wurf auf Manipulation und Einschüchterung (Schw. Willenskraft des Opfers)) ** Punkte = Murmel des falschen Willens lange, präzise Befehle geben können ( Wurf auf Manipulation + Führungskraft (Schw. Willenskraft des Opfers)) *** Punkte = Erinnerungen des Zechers Erinnerungen stehlen, manipulieren, oder entfernen ( Wurf auf Geistesschärfe + Ausflüchte (Schw. Willenskraft des Opfers) 1 Erfolg : 1 Tag andauernder Verlust 2 Erfolge : Entfernung von Erinnerungen 3 Erfolge : " + leichte Veränderungen 4 Erfolge : Szenen sind Veränderbar 5 Erfolge : Lebensabschnitte sind veränderbar **** Punkte = Verlockung des süßen Flüsterns Durch ständige Manipulation werden die Diener zu lebenden Toten ( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (Schw. Willenskraft des Opfers)) ***** Punkte = Gefäß Ein Charakter kann einen anderen völlig beherrschen, aber ist bewegungsunfähig während der Beherrschung (Wurf auf Charisma + Einschüchterung für den Angreifer und Wurf auf Willenskraft für das Opfer(Schw,7 für Beide)) ( Um Vampire so zu beherrschen ist zuvor Ein Bluteid von Nöten). ****** Punkte = Lehntreue Das Opfer muss seinen freiwillig gegebenen Eid, auf jeden fall einhalten ( Wurf auf Charisma + Führungsqualitäten (Schw. Willenskraft des Opfers ). 1 Erfolg : 1 Tag 2 Erfolge : 1 Woche 3 Erfolge : 1 Monat 4 Erfolge : 1 Jahr 5 Erfolge : 10 Jahre |
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| Fleischformen in vereinfachter Form * Punkt = Formbares Gesicht Körperliche Merkmale Veränderbar Größe, Gesicht, Stimme etc. ( Für jedes Körperteil das verwandelt werden soll muss ein Blutpunkt eingesetzt werden und Wurf auf Intelligenz + Körperkunst Schw.6) ** Punkte = Kneten des sterblichen Tons Bei anderen anwendbare Veränderungen vornehmen Beim Menschen von Dauer und beim Kainiten Mit Blutpunkten heilbar ( Wurf auf Geschick + Körperkunst Schw. 5-9) *** Punkte = Zerreißen des Knochengerüstes Kann auch Kochen verformen ( Wurf auf Körperkraft + Körperkunst Schw.5-9) **** Punkte = Erwecken der Zulo-Gestalt Verwandlung in einen Dämon Zulo Schade steigt um 1 Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit Steigt um 3 Punkte ( Zulo- Verwandlung : 2,40m , Haut krank( grün, grau ), Arme sehnig und affenartig, Dornenkamm aus dem Rückrad, Gesicht Alptraumartig, richt übel.) ***** Punkte = Emporsteigen der Blutflüssigkeit Man kann Körperteile in reine Vitäe umwandeln Arme z.B. 2 Blutpunkte ****** Punkte = Raub-Chiropter Verwandlung zu Fledermausartigen Zulo-Gestalt 45km/h Fluggeschwindigkeit und Klauen mit schwer heilbaren Schaden (für Klauen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst (Schw.6)) 3 Blutpunkte für die Gestalt |
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| Geschwindigkeit Der Charakter wird für alle die dieses Disziplin nicht haben, zu einem nichtsehbaren Lufthauch. (Pro Runde wird ein Blutpunkt eingesetzt und die Punkte bei Geschwindigkeit geben an, wieviele Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden können.) |
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| Gestaltenwandel * Punkt = Zeuge der Dunkelheit Die Augen der Vampirs verfärben sich rot und er kann in der Dunkelheit alles wahrnehmen. (Kein Wurf ist von nöten, aber die Verwandlung dauert eine Runde). ** Punkte = Klauen des Tiers Der vampir lässt aus seinen Händen Krallen wachsen die schwer heilbaren Schaden zufügen. (Kein Wurf ist von nöten, aber die Verwandlung sofort, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden). *** Punkte = Begraben in der Erde Vampir kann sich überall in der Erde begraben und ist dort vor dem Sonnen- licht sicher. Allerdings kann er sich in der Erde nicht bewegen. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden). **** Punkte = Tiergestalt Der Kainit kann sich in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden und die Verwandlung dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort geschehen lassen). ***** Punkte = Geisterleib Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln, außerdem nimmt er einen geringeren Schaden bei Sonnenlicht. Sonst kann ihm keiner etwas antuen in diesem Zustand. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden und die Verwandlung dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort geschehen lassen. Um nicht weggeweht zu werden kann der Kainit Stärke einsetzen) ****** Punkte = Gesegneter Schlaf Schalfen in Nebelgestalt. (Kein Wurf ist von nöten, 5 Blutpunkte müssen eingesetzt werden er ist unverwundbar in der Zeit.) |
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| Irrsinn * Punkt = Leidenschaft des Inkubus Gefühlsintensität erhöhen (Intensität hängt vom Erzähler ab) (Wurf auf Charisma und Empathie (Schw. Viawert des Opfers) 1 Erfolg : Eine Runde 2 Erfolge : Stunde 3 Erfolge : Nacht 4 Erfolge : Woche 5 Erfolge : Monat ** Punkte = Seelenspuk Dunkle Visionen überfluten da Opfer (erfinden) (Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schw. Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers)) 1 Erfolg : 1 Nacht 2 Erfolge : 2 Nächte 3 Erfolge : 1 Woche 4 Erfolge : 1 Monat 5 Erfolge : 3 Monate *** Punkte = 2. Augen des Chaos Enthüllt das wahre Wesen des Opfers ( Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schw. Bekanntheitsgrad zw. Opfer und Anwender)) **** Punkte = Konfusion Sinne und Erinnerung nehmen ( Hilflosigkeit d. Opfers) (Wurf auf Manipulation + Einschüchterung + Augenkontakt (Schw. Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers)) 1 Erfolg : 1 Runde 2 Erfolge : 1 Stunde 3 Erfolge : 1 Nacht 4 Erfolge : 1 Woche 5 Erfolge : 1 Monat ***** Punkte = heulender Wahnsinn zeitlich begrenzten Wahnsinn auslösen im Gespräch (5 Geistesstörungen) (Wurf auf Manipulation + Einschüchterung (Schw. Willenskraft des Opfers)) 1 Erfolg : 1 Runde 2 Erfolge : 1 Nacht 3 Erfolge : 1 Woche 4 Erfolge : 1 Monat 5 Erfolge : 1 Jahr ****** Punkte = Kuss des Mondes Dauerhafter Wahnsinn (1 Geistesstörung) (Wurf auf Manipulation und Empathie (Schw. Willenskraft des Opfers)) |
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| Mortis * Punkt = Totenmaske Der Vampir kann sich oder andere wie tod aussehen lassen. (Beim Verursacher angewendet, ist nur ein Blutpunkt von Nöten. Bei einem anderen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin Schw. ist Widerstandsfähigkeit des Opfers + 3. Außerdem muss ein Blutpunkt eingesetzt werden und der Hautkontakt hergestellt sein.) (2 Blutpunkte heben die Kraft auf.) ** Punkte = Pesthauch Lässt das Opfer schnell altern. (Bei einem anderen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Medizin Schw. ist Widerstandsfähigkeit des Opfers. Außerdem muss ein Blutpunkt und ein Willenskarftpunkt eingesetzt werden und der Hautkontakt hergestellt sein.) *** Punkte = Erwecken Man kann sich oder einen anderen aus der Starre befreien. (Einsatz von 2 Willenskraftpunkten uund ein Wurf auf den Willenskraft- grundwert, Schw.Viawert des Opfers. Zu Errechnung der Schwierigkeit: Via - 10 = Schwierigkeit, bei Eigenbedarf. Bei anderen das selbe nur Berührung und ein Blutpunkt sind von Nöten.) **** Punkte = Geflüster des Todes Den tatsächlichen menschliche Tod kann man erzeugen und ist dann unverletzlich von vampirischen Schmerzensbringern, z.B. Sonnenlicht. Aber ein Pflock kann ihn auch dann lähmen. Das anwenden von Disziplinen ist nicht möglich. (Keinerlei Wurf ist notwendig nur zum Erwachen braucht man 2 Blutpunkte.) ***** Punkte = Schwarzer Tod Der Vampir kann einen Menschen mit dieser Disziplin versterben lassen, innerhalb eines Tages. Außerdem bekommt er anzeichen einer Seuche. Ein Vampir fällt sofort in Starre. (Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Okkultismus, Schw.ist die Willenskraft des Ziels. Außerdem müssen 2 Willenskraftpunkte gegeben werden und 1 Erfolg reicht aus. ****** Punkte = Vigor Mortis Der Kainit kann durch Blutabgabe an einen Toten, ihn zu einem willenlosen Zombie machen. (3 Blutpunkte erwecken den Diener. Die Werte sind wie zuvor, Geistige Attribute müssen um 1 gesenkt werden und 3 zusätzliche Gesundheitsstufen bekommt er. Er kann nicht sprechen und stirbt trotz Blutzufuhr auf dem normalen Weg, Verwesung.) |
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| Nekromantie Man kann mit Nekromantie Tote erwecken, Seelen verbannen, Geister in Tote wie lebende Leiber bannen und vieles mehr. Sie wird ebendfalls wie die Thaumaturgie in Pfade und Rituale unterteilt. Man geht am Anfang immer den Pfad des Grabes und um einen neuen zu erwerben durch Erfahrungspunkte, muss man mindestens Stufe 3 erreicht haben um den Pfad der Gebeine als sekundären Pfad zu bestreiten. Will man dann noch als zweiten sekundären Pfad den der Asche erlehrnen, muss die Stufe 5 im Pfad der Gebeine erreicht sein. Die Rituale führen meist zu Langzeit- schäden und brauchen keine Vorraussetzung. Das Ritual der Stufe 1 erhält man automatisch. Jedoch muss der Spieler auf Intelligenz + Okkultismus, Schw. 3 + die Ritualstufe, maximal 9 werfen um Erfolg zu haben, 1 erfolg reicht ein Patzer bewirkt blos das Auffallen. Ich werde auch bei dieser Disziplin nicht auf die vielen Pfade und Rituale eingehen. Sorry aber das ist einfach zu viel. Nachzulesen im Regelwerk von Feder und Schwert. |
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| Präsenz * Punkt = Ehrfurcht Alle verspühren ein Maß an Anziehung ihnen gegenüber. (Wurf auf Charisma + Schauspielerei Schw. 7. Wiilenskraftpunkte können in jeder neuen Runde gesetzt werden um zu entfliehen, aber das muss immer wieder geschehen. 1 Erfolg : Eine Person 2 Erfolge : Zwei Person 3 Erfolge : Sechs Person 4 Erfolge : Zwanzig Person 5 Erfolge : Alle in der Nähe ** Punkte = Blick der Furcht Hypnotisiert und lähmt das Opfer. (Wurf auf Charisma + Einschüchterung Schw. Geistesschärfe des Opfers + 3. Jemehr Erfolge desto Angstvoller die Erscheinung und Unterwerfung. 1 mal pro Runde möglich.) *** Punkte = Entzücken Bringt andere dazu dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. 1 Erfolg : Eine Stunde 2 Erfolge : Tag 3 Erfolge : Woche 4 Erfolge : Monat 5 Erfolge : Jahr **** Punkte = Herbeirufen Man kann jeden den man mal traf an den jetzigen Standpunkt rufen. Er wird egal wo er ist, kommen. (Wurf auf Charisma + Ausflüchte Schw. 4-8.) 1 Erfolg : Nähert sich langsam und wiederstrebend. 2 Erfolge : Nähert sich langsam und lässt sich schnell aufhalten. 3 Erfolge : Nähert sich normal. 4 Erfolge : Nähert sich eilig und überwindet Hindernisse aller Art. 5 Erfolge : Die Person tut alles um so schnell wie Möglich zu kommen. ***** Punkte = Majestät Respekt, Hingabe, Furcht un alles zusammen kann erzeugt werden. (Kein Wurf nötig, nur vom Opfer wenn es dem Kainitenb schaden will. (Mutwurf Schw. Charisma + Einschüchterung des Charakters.) ****** Punkte = Leidenschaft Man kann Liebe hervorrufen, sowie Kriege entfachen in dem man die Gefühle stark verstärkt. (Wurf auf manipulation + Ausflüchte, Schw. Willenskraft des Ziels. Man kann nur etwas dagegen tun in den man in jeder Runde auf Willenskraft würfelt mißling dieser allerdings verfällt das Opfer in Raserei oder Wahnsinn.) 1 Erfolg : Eine Person 2 Erfolge : Zwei Person 3 Erfolge : Acht Person 4 Erfolge : Zwanzig Person 5 Erfolge : Alle in der Nähe |
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| Quietus * Punkt = Stille des Todes Macht ein quadratisch ca. 4.50m x 4.50m großen Ort völlig still. (Kostet 1 Blutpunkt, dauert eine Runde an.) ** Punkte = Schwäche der Kainit kann ein Teil seines Körperblutes in Gift verwandeln und mit Hautkontakt schwächt es das Opfer. (Wurf auf Willenskraft Schw. ist die Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers. Wenn der Menschwiderstandsfähigkeitswert auf null fällt, stirbt er durch jede neue Krankheit, wenn ein Vampirwiderstandsfähigkeitswert auf null fällt, liegt er in Starre. Außerdem bedarf es in beiden Fällen eines Blutpunktes.) 1 Erfolg : Eine Runde 2 Erfolge : Stunde 3 Erfolge : Nacht 4 Erfolge : Monat 5 Erfolge : Dauerhaft *** Punkte = Krankheit Sie Ähnelt der Schwäche ist aber verherender. (3 Blutpunkte sind von Nöten, sowie die Berührung und ein Willenkraftwurf,Schw. ist die Willenskraft des Gegners. Bei Erfolg, wird jeweils 1 Attributpunkt weggestrichen.) 1 Erfolg : Eine Runde 2 Erfolge : Stunde 3 Erfolge : Nacht 4 Erfolge : Monat 5 Erfolge : Dauerhaft **** Punkte = Blutagonie Die Vampire können ihreigenes Blut vergiften und ihre Waffen damit bestreichen. Das verursacht schwer heilbare Wunden. (Pro Blutpunkt verursacht die Klinge ein mal Schwer heilbare Wunden, aber sie muss immer wieder neu best´richen werde. Z.B passten auf ein Breitschwert nur 2 Blutpunkte und pro schlag werden sie verbraucht. ***** Punkte = Blutessenz Sie erlaubt dem Kainiten die Vitae und das Blut seines Opfers in einen Behälter zu füllen. Wenn man das dann trinkt erhällt man alle Vorteile die auch eine Diablerie hat. Allerdings können die Assamiten diese Fähigkeit Heute nicht mehr nutzen seit dem Vertrag von Thorns, denn die Tremere haben einen Zauber darüber verhängt. (Wurf auf Willenskraft, Schw. 9, und genügend Erfolge um die restlichen Gesundheitsstufen zu überwinden.) ****** Punkte = Blutiger Schweiss Lässt das Opfer Vitae und Blut ausschwitzen. (Wurf auf Willenskraft Schw. Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3. Außerdem 1 Punkt Willenskraft und Augenkontakt. Die Anzahl der Würfel bestimmen wieviele Blutpunkte das Opfer pro Runde verliert. Bei 2 oder weniger stirbt der Mensch und der Vampir verfällt in Rötschreck oder Raserei.) Zusatz : Rasches Blut Vorraussetzung Quietus 3, Geschwindigkeit 3, 15 Erfahrungspunkte. Alles Blut was der Vampir eingesetzt hat um bei Geschwindigkeit mehere Handlungen zu tätigen erhält er zurück. |
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| Schattenspiele * Punkt = Schattenspiel Man kann Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht dämpfen. Den eigenen Schatten auslöschen oder Bedrohlich erscheinen lassen. (Sie bedarf eines Blutpunktes und jeder Sterbliche muss einen Mutwurf machen. ** Punkte = Notturna Man kann ein Stück Boden oder Himmel in Dunkelheit hüllen. Das lähmt das Opfer und dämpft sogar die Geräusche. ( Die Rechweite beträgt die Summe aus 10 X Wahrnehmung + Okkultismus. Erfolgswurf: Manipulation + Okkultismus Schwierigkeit ist 7. Mutwürfe bei Menschen Verhindern eine sonst auftretende Panik.) *** Punkte = Arme der Ahriman Tentakel können entstehen und der Vampir Kann damit sein Opfer angreifen. (Wurf auf Manipulation + Okkultismus Schw.7. Jeder Erfolg ruft ein Tentakel hervor. Sie haben die Werte des Vampirs, die er bei Schattenspielen hat und sind 2 Meter lang. Wenn man Blutpunkte verfüttert, verdoppeln sich die Werte. Sonnenlicht und Feuer verletzen sie, sonst nichts.) **** Punkte = Nachtschatten Man kann täuschend echte Bilder durch Schatten hervorrufen. (Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus Schw. 7 kann ein Bild hervorrufen, die Größe verändern oder ihn umherhuschen lassen. Opfer haben bei Initiativwürfen die Schw. erhöht um ein.) ***** Punkte Schattenkörper Der vampir kann sich in einen wabernden Schatten verwandeln und ist gegen Verletzungen geschützt. (3 Blutpunkte sind von Nöten und es hält 3 Runden an. Man kann auch nicht körperlich angreifen, aber Sonnenlicht und Feuer tun ihren gewohnten Schaden. ****** Punkte = Wanderung im Abgrund Der Vampir kann in den Schatten eintreten und anderen Orts austreten. Auch kann er Hände und Tentakel aus ihm heraus kommen lassen. ( Wurf auf Intelligenz + Heimlichkeit Schw. 6. zum durchziehen einer Person durch den Schatten Wurf auf Intelligenz + Handgemänge Schw. 7. 2 Erfolge sind notwendig. Die Entfernung die man durch den Schatten zurücklegen kann, beträgt 5 X die Summe aus Intelligenz und Heimlichkeit. Mutwurf ist für alle die durch den Schatten sollen notwendig. Für : Anwender Schw. 5, Freuwilligen Schw. 6, Ein Opfer Schw.8 .) |
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| Schimären * Punkt = Trugbild Ruf täuschend echte Trugbilder hervor aber sind örtlich begrenzt. (Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber einen Willenskraftpunkt. Das Trugbild ist außerdem bewegungsunfähig.) ** Punkte = Fata Morgana Eine perfekte Illusion. (Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber einen Willenskraftpunkt. Das Trugbild ist außerdem bewegungsunfähig.) *** Punkte = Erscheinung Macht die beiden Vorherigen komplett und vor allem beweglich. (Wurf ist nicht erforderlich, kostet aber einen Blutpunkt. Das Trugbild ist außerdem nicht mehr bewegungsunfähig.) **** Punkte = Dauerhaftigkeit Macht Trugbild, Erscheinung und Fata Morgana dauerhaft. (Einsatz eines Blutpunktes) ***** Punkte = Fürchterliche Gestalt Läst die Illusion so real erscheinen das die Wunden auch real weh tun und das Opfer denkt er ist schwer verletzt oder gar tot, doch der schein trügt irgendwann wacht er gesund auf. (Wurf auf Manipulation + Ausflüchte Schw. Ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers. Auch Willenskraftwürfe sind notwendig.) ****** Punkte = Massenhorror Läst die Illusion so real erscheinen das die Wunden auch real weh tun und das Opfer denkt er ist schwer verletzt oder gar tot, doch der schein trügt irgendwann wacht er gesund auf. Allerdings können mehrere Personen betroffen sein. (Wurf auf Manipulation + Ausflüchte Schw. Ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers. Auch Willenskraftwürfe sind notwendig. Die eigenen Willenskraftpunkte entscheiden wie viele betroffen sind.) |
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| Seelenstärke Macht den Vampir unverletzlicher. (Für jeden Punkt Seelenstärke hat der Charakter einen Würfel mehr beim absorbieren des Schadens.) |
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| Serpentis * Punkt = Augen der Schlange der Vampir bekommt einen hypnotische Blick und kann somit sein Opfer lähmen. ( Sichtkontakt ist notwendig. Wenn der Vampir übernatürliche Wesen unterwerfen will, muss er einen Willenskraftwurf machen, Schw. 9.) ** Punkte = Natternzunge Der Vampir hat eine 45 cm lange Zunge die auch für den Kampf einsetzbar ist. (Die Zunge verursacht schwer heilbare Wunden Schw. 6 Schaden entspricht der körperkraft. Außerdem kann die Zunge in der nächsten Runde Das Blut seines Opfers trinken.) *** Punkte = Bituminöses Fleisch Macht den Anwender zu einer unverletzliche Mumie Für eine Runde, in der ihm nur das Sonnenlicht und das Feuer etwas an haben können. (Blutstropfen wecken ihn auf) **** Punkte = Kobragestalt verwandelt den Angreifer in eine Kobra dessen gift für die sterblichen tötlich ist und die 2,40 lange misst. (1 Blutpunkt verwandelt ihn und sie hält 3 Runden an. Würfelvorräte erhöhen sich um 1 und hör - Würfe jedoch erniedrigen sich um 1.) ***** Punkte = Betrug an Thoths Waage Der Vampir kann ohne Todesfolge einem Kainiten das Herz entnehmen, sogar sich selbst. (Es muss Neumond sein und eine Mutwurf kann verlangt werden.) ****** Punkte = Basiliskanodem Der Setit holt seine Verdärblichkeit aus sich Heraus und kann Giftgas ausspeien, das sogar Wände zum einstürzen bringen kann. (Wurf auf Geschick + Handgemenge Schw. 6 auch Treffer bei 80 Meter Entfernung. Verursacht schwer heilbare Wunden.) Extra : Natterngezücht Vorraussetzung Serpentis 4, Gestaltenwandel 2 Der Kainit speit einen Natterguhl aus, der Ihm dient bis zu seinem Tod. |
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| Stärke Pro Stärkepunkt erhält der Charakter Bei jedem körperbetonten Wurf einen Erfolg. |
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| Thaumaturgie Thaumaturgische Rituale System : Thaumaturgiewert muss genau so hoch sein wie die Machtstufe des Rituals. Dauer 5x Stufe des Rituals in Minuten. Ein Ritual der ersten Stufe automatisch. (Wurf auf Intelligenz + Okkultismus Schw. 4 + Stufe des Rituals 1 Erfolg genügt.) Rituale der 1. Stufe * Abendfrisches Erwachen (Bei Gefahr aufwachen) Federn müssen verbrannt werden und über dem Ruhelager verstreut werden. Dauer der Vorbereitung ( 30 min.) * Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Der Pfahl, der die pfählen soll zerfällt zu Staub, kurz vor dem eindringen.) Holz muss den Anwender umgeben (Splitter wird in den Mund gelegt) Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.) * Teufelsberührung (Der Sterbliche wird eine Nacht lang von allen anderen verachtet und angespuckt) Kupfermünze muss beim Opfer untergebracht werden Dauer der Vorbereitung ( 15 min.) * Verständigung mit dem Erzeuger (Telepatische Verbindung mit dem Erzeuger) Ein persönlicher Gegenstand muss ausgetauscht worden sein Pro Erfolg 10 min. Gespräch Dauer der Vorbereitung ( 30 min.) * Verteidigung der heiligen Zuflucht (Macht eine Unterkunft sicher vor Sonnenlicht) Anwender muss im Wirkungskreis ein Sigel mit Blut machen, z.B. Fenster und einen Blutpunkt abgeben. Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.) Rituale der 2. Stufe ** Anlegen der Schattenmaske (Der Körper des Anwenders wird zu einer Schatten- und Nebelgestalt, ist aber körperlich) Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit, Schw. Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Auspex reduziert die Schw. um 3. Erfolgsanzahl ermittelt die Dauer bei Wurf auf Intelligenz + Okkultismus Schw. Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Dauer der Vorbereitung ( 20 min.) Gesang. ** Blutwandeln (Abstammung eines Kainiten zurückverfolgbar) Wurf auf Wahrnehmung + Empathie Schw. 6 jeder erfolg enthüllt eine Generation Ein Blutpunkt des Opfers muss eingesetzt werden Dauer der Vorbereitung ( 3 Std.). Man erfährt z.B.: Rang, Bluteide, Wissen, Persönlichkeit, Beziehungen des Opfers ** Fokus einer Vitae Infusion (Man kann Blut in einen Gegenstand verwandeln und in dann später trinken.) Blutpunkte Anzahl ist unterschiedlich Wenn der Gegenstand für einen anderen seien soll, muss er beim Ritual anwesend sein. Dauer der Vorbereitung ( 4 Std.). ** Schutzzeichen gegen Ghule (Mit Menschenblut geschriebene Siegel verletzen bei Berührung die Ghule, sie können es nicht zerstören.) 1 Blutpunkt von einem Menschen und 1 eigenen Willenskraftpunkt Verursacht pro Berührung 3x Schaden Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.). Rituale der 3. Stufe *** Feuerhaut (Hautkontakt lässt die Opfer verbrennen) Seelenstärkewurf + Willenskraftpunkt Opfer muss von sich aus den Kainiten berühren und es verursacht schwer heilbaren Schaden Dauer der Vorbereitung ( 2-3 Std.). *** Körperlose Bewegung (Geistergestalt (Gestaltenwandel)) In einem Spiegelsplitter muss der Kainit sich spiegeln Wurf auf Geistesschärfe + Überleben Schw. 6 Erfolge geben in Std. an in der die Kraft wirkt. Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.). *** Schaft der späteren Ruhe (Macht aus einem Holzsplitter, der das Opfer trifft einen Pflock der bis zum Herzen wandert.) Pflock muss au Eberesche über Eichenholzfeuer mit Blut benetzt werden (das des Anwenders) In 10 Tagen erreicht der Splitter spätestens das Herz (Würfeln für Zeit mit einem Würfel) Dauer der Vorbereitung ( 5 Std.). *** Schutzzeichen gegen Wölflinge (Mit Silberstaub geschriebene Siegel verletzen bei Berührung die Wölflinge, sie können es nicht zerstören.) 1 g Silberstaub und 1 eigenen Willenskraftpunkt Verursacht pro Berührung 3x Schaden Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.). Rituale der 4. Stufe **** Das Tier in Fesseln (Mann kann den Lebenswillen und die Raserei, dem Opfer entnehmen, z.B. er will sterben.) 1 Nagel der durch die Hand des Anwenders getrieben wird und 1 Blutpunkt des Opfers. Wurf auf Manipulation + Empathie Schw. 10 minus Weg oder Viawert des Opfers, gibt die Anzahl der Nächte. Dauer der Vorbereitung ( 10 min.). **** Herz aus Stein (Verwandelt das herz der Thaumaturgen in Stein) Gebraucht wird, ein 8cm hoch und 2m Kreis aus Stein. Der Thaumaturg muss sich nackt darauf legen und abwarten bis der Wachs ihn anbrennt, absorbieren normal. Nebenwirkungen : Werte sinken, Gewissen auf 1, Emphatiewürfe (Würfel werden halbiert), Freundlichkeit sinkt auf 0. Dauer der Vorbereitung ( 7-9 Std.). **** Schutzzeichen gegen Kainiten (Mit Kainitenblut geschriebene Siegel verletzen bei Berührung die Vampire, sie können es nicht zerstören.) 1 Blutpunkt von einem Menschen und 1 eigenen Willenskraftpunkt Verursacht pro Berührung 3x Schaden Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.). Rituale der 5. Stufe ***** Blutvertrag (2 Personen schließen einen Vertrag mit Blut) Bei Blutaustausch tritt er in Kraft und bei Verstoß fällt der jenige in Starre Dauer der Vorbereitung ( 1-2 min.). ***** Entkommen zum wahren Freund (Teleportiert den Anwender zu einem Freund) Kostet 5 Blutpunkte 1 Kreis muss in den Boden gebrannt werden, in den der Kainit eintritt und den Namen des Freundes nennen. +Dann wird er sofort dort hin teleportiert. Dauer der Vorbereitung ( 3-4 Tage.). ***** Schutzzeichen gegen Geister (Mit Meersalz geschriebene Siegel verletzen bei Berührung die Geister, sie können es nicht zerstören.) 1 g Meersalz und 1 eigenen Willenskraftpunkt Verursacht pro Berührung 3x Schaden Dauer der Vorbereitung ( 1 Std.). |
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| Tierhaftigkeit * Punkt = Sprache der Wildnis Mit den Tieren sprechen und ihnen Befehle erteilen können. (Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schwierigkeit 6) ** Punkte = Noahs Ruf Man kann in einer tiersprach Tire im Umkreis rufen, ob sie reagieren oder nicht hängt allerdings von ihnen ab. (Wurf auf Charisma + Überleben Schw. 6. 1 Erfolg: Ein Tier reagiert 2 Erfolge : Ein Viertel aller Tiere reagiert 3 Erfolge : Die Hälfte aller Tiere reagieren 4 Erfolge : Die meisten 5 erfolge : Alle *** Punkte = Einschüchterung des Tiers Man kann das Opfer ob Tier ob Mensch einschüchtern. (Wurf auf Manipulation + Einschüchterung Schw.7. Außerdem muss er so viele Erfolge haben wie das Opfer Willenskraftpunkte hat. (Kainiten sind nicht beeinflussbar) Um sich zu losen muss täglich ein Wurf auf Willenskraft gemacht werden Bis das Opfer den Wert des Kainiten erreicht hat.) **** Punkte = Ritt auf dem wilden Geist Der Vampir kann durch Augenkontakt seine Seele in das Tier transportieren. Während der Zeit hat der Vampir Kontrolle über das Tier und sein Körper liegt in Starre. (Wurf auf Charisma + Tierkunde Schw. 8 Was er noch behält: 1 Erfolg : Auspex ist anwendbar 2 Erfolge : Auch Präsenz ist anwendbar 3 Erfolge : Auch Beherrschung + Irrsinn ist anwendbar 4 Erfolge : Auch Thaumaturgie + Schimären ist anwendbar Beendigung Wurf auf Geistesschärfe + Empathie Schw.8, falls Patzer: folgt Raserei im eigenen Körper. ***** Punkte = Austreibung des Tiers Der Vampir kann seine Rasereianfälle auf andere übertragen. (Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schw.8 1 Erfolg : Übertragung auf einen Freund 2 Erfolge : Übertragung auf einen anderen, aber Lähmung des Angreifers 3 Erfolge : Übertragung perfekt misslingt der Erfolg, wird die Raserei schlimmer. ****** Punkte = Beschleunigte Einheit Der Vampir kann die Erinnerung eines Tieres interpretieren und sie ihm nehmen. (Wurf auf Wahrnehmung + Tierkunde Schw.6 jede runde nach der ersten in der die Fähigkeit anhalten soll kostet einen Willenskraftpunkt.) |
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| Verdunklung * Punkt = Schattenmantel Im Schatten verstecken können (Ist der Auspexwert der Täuschungsperson höher als der Verdunklungswert des Charakters fällt er auf.) ** Punkte = Unsichtbare Gegenwart Man kann sich bewegen im Schatten und der Charakter fällt keinem auf. ( Falls der Charakter Aufmerksamkeit erregt (Lautstärke etc.) Dann muss er um unerkannt zu bleiben Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit machen Erfolg nur mit 3 Erfolgen ) *** Punkte = Maske Der Tausend Gesichter Mann sieht aus wie ein anderer ( Wurf auf Manipulation + Schauspielerei Schw. 7 ) 1 Erfolg : kleine Veränderungen 2 Erfolge : keiner erkennt sie wieder 3 Erfolge : Aussehen erfolgreich vorgegaukelt 4 Erfolge : Stimme u. Gesten sind auch vorgegaukelt 5 Erfolge : Alles Stimmt ob Männlein oder Weib **** Punkte = Verschwinden vor dem geistigen Auge Auflösen in Geistergestalt oder völlig (Wurf auf Charisma + Heimlichkeit (Schw. Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Opfers)) 1 Erfolg : Geistergestalt 2 Erfolge : Nebelähnlich 3 Erfolge : Völlig unsichtbar ***** Punkte = Schutzmantel für die Versammelten Mann kann auch andere und Gegenstände verbergen Heimlichkeitspunkte geben die Anzahl der Personen vor 1 Wurf für alle (Schw. Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Opfers)) 1 Erfolg : Geistergestalt 2 Erfolge : Nebelähnlich 3 Erfolge : Völlig unsichtbar ****** Punkte = Seelenmaske Kein Wurf und man kann die Aurafarbe tarnen. |
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