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Gestaltenwandel * Punkt = Zeuge der Dunkelheit Die Augen der Vampirs verfärben sich rot und er kann in der Dunkelheit alles wahrnehmen. (Kein Wurf ist von nöten, aber die Verwandlung dauert eine Runde). ** Punkte = Klauen des Tiers Der vampir lässt aus seinen Händen Krallen wachsen die schwer heilbaren Schaden zufügen. (Kein Wurf ist von nöten, aber die Verwandlung sofort, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden). *** Punkte = Begraben in der Erde Vampir kann sich überall in der Erde begraben und ist dort vor dem Sonnen- licht sicher. Allerdings kann er sich in der Erde nicht bewegen. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden). **** Punkte = Tiergestalt Der Kainit kann sich in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden und die Verwandlung dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort geschehen lassen). ***** Punkte = Geisterleib Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln, außerdem nimmt er einen geringeren Schaden bei Sonnenlicht. Sonst kann ihm keiner etwas antuen in diesem Zustand. (Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt muss eingesetzt werden und die Verwandlung dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort geschehen lassen. Um nicht weggeweht zu werden kann der Kainit Stärke einsetzen) ****** Punkte = Gesegneter Schlaf Schalfen in Nebelgestalt. (Kein Wurf ist von nöten, 5 Blutpunkte müssen eingesetzt werden er ist unverwundbar in der Zeit.) zurück |