Gestaltenwandel

* Punkt = Zeuge der Dunkelheit
Die Augen der Vampirs verfärben
sich rot und er kann in der Dunkelheit
alles wahrnehmen.
(Kein Wurf ist von nöten, aber die
Verwandlung dauert eine Runde).

** Punkte = Klauen des Tiers
Der vampir lässt aus seinen Händen
Krallen wachsen die schwer heilbaren
Schaden zufügen.
(Kein Wurf ist von nöten, aber die
Verwandlung sofort,
ein Blutpunkt muss eingesetzt werden).

*** Punkte = Begraben in der Erde
Vampir kann sich überall in der Erde
begraben und ist dort vor dem Sonnen-
licht sicher. Allerdings kann er sich
in der Erde nicht bewegen.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden).

**** Punkte = Tiergestalt
Der Kainit kann sich in eine
Fledermaus oder einen Wolf verwandeln.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden und die Verwandlung
dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es
zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort
geschehen lassen).

***** Punkte = Geisterleib
Der Vampir kann sich in Nebel verwandeln,
außerdem nimmt er einen geringeren
Schaden bei Sonnenlicht. Sonst kann ihm
keiner etwas antuen in diesem Zustand.
(Kein Wurf ist von nöten, ein Blutpunkt
muss eingesetzt werden und die Verwandlung
dauert 3 Runden, wenn der Erzähler es
zulässt, können 3 Blutpunkte es sofort
geschehen lassen. Um nicht weggeweht zu werden
kann der Kainit Stärke einsetzen)

****** Punkte = Gesegneter Schlaf
Schalfen in Nebelgestalt.
(Kein Wurf ist von nöten, 5 Blutpunkte
müssen eingesetzt werden er ist
unverwundbar in der Zeit.)


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