Serpentis

* Punkt = Augen der Schlange
der Vampir bekommt einen hypnotische Blick
und kann somit sein Opfer lähmen.
( Sichtkontakt ist notwendig. Wenn der Vampir
übernatürliche Wesen unterwerfen will, muss
er einen Willenskraftwurf machen, Schw. 9.)

** Punkte = Natternzunge
Der Vampir hat eine 45 cm lange Zunge
die auch für den Kampf einsetzbar ist.
(Die Zunge verursacht schwer heilbare Wunden
Schw. 6 Schaden entspricht der körperkraft.
Außerdem kann die Zunge in der nächsten Runde
Das Blut seines Opfers trinken.)

*** Punkte = Bituminöses Fleisch
Macht den Anwender zu einer unverletzliche Mumie
Für eine Runde, in der ihm nur das Sonnenlicht
und das Feuer etwas an haben können.
(Blutstropfen wecken ihn auf)

**** Punkte = Kobragestalt
verwandelt den Angreifer in eine Kobra
dessen gift für die sterblichen tötlich
ist und die 2,40 lange misst.
(1 Blutpunkt verwandelt ihn und sie hält 3
Runden an. Würfelvorräte erhöhen sich um 1
und hör - Würfe jedoch erniedrigen sich um 1.)

***** Punkte = Betrug an Thoths Waage
Der Vampir kann ohne Todesfolge einem
Kainiten das Herz entnehmen, sogar sich selbst.
(Es muss Neumond sein und eine Mutwurf
kann verlangt werden.)

****** Punkte = Basiliskanodem
Der Setit holt seine Verdärblichkeit aus sich
Heraus und kann Giftgas ausspeien, das sogar
Wände zum einstürzen bringen kann.
(Wurf auf Geschick + Handgemenge Schw. 6
auch Treffer bei 80 Meter Entfernung.
Verursacht schwer heilbare Wunden.)

Extra : Natterngezücht
Vorraussetzung Serpentis 4, Gestaltenwandel 2
Der Kainit speit einen Natterguhl aus, der
Ihm dient bis zu seinem Tod.

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