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Serpentis * Punkt = Augen der Schlange der Vampir bekommt einen hypnotische Blick und kann somit sein Opfer lähmen. ( Sichtkontakt ist notwendig. Wenn der Vampir übernatürliche Wesen unterwerfen will, muss er einen Willenskraftwurf machen, Schw. 9.) ** Punkte = Natternzunge Der Vampir hat eine 45 cm lange Zunge die auch für den Kampf einsetzbar ist. (Die Zunge verursacht schwer heilbare Wunden Schw. 6 Schaden entspricht der körperkraft. Außerdem kann die Zunge in der nächsten Runde Das Blut seines Opfers trinken.) *** Punkte = Bituminöses Fleisch Macht den Anwender zu einer unverletzliche Mumie Für eine Runde, in der ihm nur das Sonnenlicht und das Feuer etwas an haben können. (Blutstropfen wecken ihn auf) **** Punkte = Kobragestalt verwandelt den Angreifer in eine Kobra dessen gift für die sterblichen tötlich ist und die 2,40 lange misst. (1 Blutpunkt verwandelt ihn und sie hält 3 Runden an. Würfelvorräte erhöhen sich um 1 und hör - Würfe jedoch erniedrigen sich um 1.) ***** Punkte = Betrug an Thoths Waage Der Vampir kann ohne Todesfolge einem Kainiten das Herz entnehmen, sogar sich selbst. (Es muss Neumond sein und eine Mutwurf kann verlangt werden.) ****** Punkte = Basiliskanodem Der Setit holt seine Verdärblichkeit aus sich Heraus und kann Giftgas ausspeien, das sogar Wände zum einstürzen bringen kann. (Wurf auf Geschick + Handgemenge Schw. 6 auch Treffer bei 80 Meter Entfernung. Verursacht schwer heilbare Wunden.) Extra : Natterngezücht Vorraussetzung Serpentis 4, Gestaltenwandel 2 Der Kainit speit einen Natterguhl aus, der Ihm dient bis zu seinem Tod. zurück |