Tierhaftigkeit

* Punkt = Sprache der Wildnis
Mit den Tieren sprechen und ihnen
Befehle erteilen können.
(Wurf auf Manipulation + Tierkunde
Schwierigkeit 6)

** Punkte = Noahs Ruf
Man kann in einer tiersprach Tire im
Umkreis rufen, ob sie reagieren oder
nicht hängt allerdings von ihnen ab.
(Wurf auf Charisma + Überleben Schw. 6.
1 Erfolg: Ein Tier reagiert
2 Erfolge : Ein Viertel aller Tiere reagiert
3 Erfolge : Die Hälfte aller Tiere reagieren
4 Erfolge : Die meisten
5 erfolge : Alle

*** Punkte = Einschüchterung des Tiers
Man kann das Opfer ob Tier ob Mensch
einschüchtern.
(Wurf auf Manipulation + Einschüchterung
Schw.7. Außerdem muss er so viele Erfolge
haben wie das Opfer Willenskraftpunkte hat.
(Kainiten sind nicht beeinflussbar)
Um sich zu losen muss täglich ein
Wurf auf Willenskraft gemacht werden
Bis das Opfer den Wert des Kainiten
erreicht hat.)

**** Punkte = Ritt auf dem wilden Geist
Der Vampir kann durch Augenkontakt
seine Seele in das Tier transportieren.
Während der Zeit hat der Vampir Kontrolle
über das Tier und sein Körper liegt in Starre.
(Wurf auf Charisma + Tierkunde Schw. 8
Was er noch behält:
1 Erfolg : Auspex ist anwendbar
2 Erfolge : Auch Präsenz ist anwendbar
3 Erfolge : Auch Beherrschung +
Irrsinn ist anwendbar
4 Erfolge : Auch Thaumaturgie +
Schimären ist anwendbar

Beendigung Wurf auf Geistesschärfe +
Empathie Schw.8, falls Patzer: folgt Raserei
im eigenen Körper.

***** Punkte = Austreibung des Tiers
Der Vampir kann seine Rasereianfälle
auf andere übertragen.
(Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schw.8
1 Erfolg : Übertragung auf einen Freund
2 Erfolge : Übertragung auf einen anderen,
aber Lähmung des Angreifers
3 Erfolge : Übertragung perfekt
misslingt der Erfolg,
wird die Raserei schlimmer.

****** Punkte = Beschleunigte Einheit
Der Vampir kann die Erinnerung eines Tieres
interpretieren und sie ihm nehmen.
(Wurf auf Wahrnehmung + Tierkunde Schw.6
jede runde nach der ersten in der die
Fähigkeit anhalten soll kostet einen Willenskraftpunkt.)

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