|
Tierhaftigkeit * Punkt = Sprache der Wildnis Mit den Tieren sprechen und ihnen Befehle erteilen können. (Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schwierigkeit 6) ** Punkte = Noahs Ruf Man kann in einer tiersprach Tire im Umkreis rufen, ob sie reagieren oder nicht hängt allerdings von ihnen ab. (Wurf auf Charisma + Überleben Schw. 6. 1 Erfolg: Ein Tier reagiert 2 Erfolge : Ein Viertel aller Tiere reagiert 3 Erfolge : Die Hälfte aller Tiere reagieren 4 Erfolge : Die meisten 5 erfolge : Alle *** Punkte = Einschüchterung des Tiers Man kann das Opfer ob Tier ob Mensch einschüchtern. (Wurf auf Manipulation + Einschüchterung Schw.7. Außerdem muss er so viele Erfolge haben wie das Opfer Willenskraftpunkte hat. (Kainiten sind nicht beeinflussbar) Um sich zu losen muss täglich ein Wurf auf Willenskraft gemacht werden Bis das Opfer den Wert des Kainiten erreicht hat.) **** Punkte = Ritt auf dem wilden Geist Der Vampir kann durch Augenkontakt seine Seele in das Tier transportieren. Während der Zeit hat der Vampir Kontrolle über das Tier und sein Körper liegt in Starre. (Wurf auf Charisma + Tierkunde Schw. 8 Was er noch behält: 1 Erfolg : Auspex ist anwendbar 2 Erfolge : Auch Präsenz ist anwendbar 3 Erfolge : Auch Beherrschung + Irrsinn ist anwendbar 4 Erfolge : Auch Thaumaturgie + Schimären ist anwendbar Beendigung Wurf auf Geistesschärfe + Empathie Schw.8, falls Patzer: folgt Raserei im eigenen Körper. ***** Punkte = Austreibung des Tiers Der Vampir kann seine Rasereianfälle auf andere übertragen. (Wurf auf Manipulation + Tierkunde Schw.8 1 Erfolg : Übertragung auf einen Freund 2 Erfolge : Übertragung auf einen anderen, aber Lähmung des Angreifers 3 Erfolge : Übertragung perfekt misslingt der Erfolg, wird die Raserei schlimmer. ****** Punkte = Beschleunigte Einheit Der Vampir kann die Erinnerung eines Tieres interpretieren und sie ihm nehmen. (Wurf auf Wahrnehmung + Tierkunde Schw.6 jede runde nach der ersten in der die Fähigkeit anhalten soll kostet einen Willenskraftpunkt.) zurück |